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Dossier Cyberpunk 3/3 : une analyse sociale et technologique de notre société

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5 avril 2023

Troisième et dernière partie de notre dossier cyberpunk, offert par Julien Djoubri. Après le transhumanisme et la techno féodalité, Julien revient sur un troisième aspect récurrent des fictions cyberpunk : sa dimension analytique de notre société.

Car derrière la fiction se cache bien souvent la réalité. Alors, qu’a à nous dire le cyberpunk sur notre monde ?

Et si vous souhaitez en savoir plus sur le cyberpunk, Julien Djoubri signe aussi un article sur ce genre dans le M42 : Utopie et Dystopie.

Le Cyberpunk en 4 C

Le cyberpunk semble s’être généralisé plus récemment avec les grands films à succès basés sur les 4C: computers, corporations, crime et corporeality (Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of the Narrative – Frances Bonner). Tony Stark, dans le film Iron Man, par exemple, incarne la corporalité avec l’utilisation de l’exosquelette Iron man, l’entreprise avec Stark Industries, et les ordinateurs avec la réalité augmentée en réseau. Sa méchanceté met en cause plusieurs sources, notamment des dirigeants d’entreprise corrompus, des Russes mécontents et des hordes d’extraterrestres – qui ne sont pas des icônes standard du cyberpunk, mais qui témoignent de l’expansion du genre vers le « cy-fi » – les cyberfictions. 

Iron Man

Si les 4 C sont utiles pour l’analyse des genres, ils peuvent également constituer des catégories utiles pour l’analyse socio-technique. Les typologies fournissent des systèmes de classification en fonction de leurs caractéristiques structurelles pour des distinctions et des interprétations. Elles ont été utilisées pour examiner l’iconographie des médias, comme les types de personnages dans les romans graphiques ou les décors dans les films, afin de déterminer la cohérence d’un genre. Mais ils peuvent également aider à analyser les aspects économiques, techniques et sociaux des produits manufacturés ou des services numériques. Les 4 C fournissent des catégories analytiques pratiques pour examiner les sociétés modernes en se concentrant sur les ordinateurs/le cyberespace, les entreprises, la criminalité et la corporéité.

1 – Computers : le règne du cyberespace

Les ordinateurs (Computers) pourraient facilement être remplacés par le « cyberespace », car la combinaison du traitement numérique et des communications en réseau constitue un point de départ idéal pour une analyse des cybersociétés contemporaines. Des technologies telles que l’intelligence artificielle et les robots ont été un élément essentiel du cyberpunk, tout comme les voitures volantes en réseau. Les ordinateurs sont d’abord apparus dans les productions littéraires sous la forme de grands « cerveaux » dominants, comme l’ordinateur géant de Colossus : The Forbin Project (1970) ou HAL 9000 dans 2001 : A Space Odyssey (1968).

Ordinateur Colossus

Ces ordinateurs étaient sans doute basés sur les ordinateurs SAGE construits par IBM et le MIT dans le cadre d’un système de défense hémisphérique nord-américain basé sur des stations radar situées le long de la ligne de défense et d’alerte précoce (DEW) allant de l’Alaska, le long des frontières nord du Canada jusqu’à la pointe de Long Island à New York. 

Le cyberespace est encore souvent utilisé pour désigner le domaine de la communication numérique, en particulier lorsqu’il s’agit de sécurité. Il fait généralement référence aux données stockées dans de grands ordinateurs ou dans un réseau représenté sous la forme d’un modèle tridimensionnel dans lequel un utilisateur de réalité virtuelle peut se déplacer. Il est représenté par des graphiques, des claviers, des zones de texte et des interfaces homme-machine. 

2 – Corporations : des entreprises toutes-puissantes

Un peu d’histoire

Les Corporations sont des organisations à responsabilité limitée et fortement incitées à maximiser les profits. Les investisseurs sont protégés jusqu’au montant de leurs investissements et ne sont pas responsables de la négligence ou de la conduite criminelle de l’organisation. Les sociétés sont conçues pour lever des capitaux en vendant des actions au public. Les sociétés ont souvent le statut juridique de « personnes artificielles », ce qui leur confère des droits comparables à ceux des citoyens humains.

Ce statut particulier est apparu en raison de l’interprétation d’une décision juridique appelée Santa Clara County v. Southern Pacific Railroad, qui appliquait le 14e amendement aux sociétés. Cet amendement à la Constitution des États-Unis avait été conçu à l’origine pour garantir des droits aux esclaves récemment libérés, mais les juristes d’entreprise ont pu l’utiliser à leur avantage pour faire en sorte que les personnes morales puissent conclure des contrats juridiquement contraignants, posséder des biens et poursuivre d’autres entreprises et personnes. 

Tout un symbole

Tour Nakatomi - Die HardLes entreprises sont des icônes prévalentes dans les genres de la cyberfiction. Les bâtiments intelligents tels que le siège de Network XXIII dans Max Headroom ou la tour Nakatomi de Die Hard représentent la connotation phallique de la vitalité des entreprises. À l’ère de l’argent numérique éthéré, la tour de marbre et d’acier est la représentation matérielle du pouvoir moderne. Dans le contexte théologique, où le pouvoir est hiérarchisé, la hauteur revêt une signification spirituelle.

Un exemple tiré de la vie « réelle », la tour Majestic de Wellington, en Nouvelle-Zélande, a été construite à côté de l’église catholique St. Mary’s et s’est vue attribuer un halo de lumière moqueur, l’élite du pays ayant adopté une nouvelle mentalité d’entreprise. Les entreprises sont souvent représentées par des icônes telles que les gratte-ciel, les salles de conseil, les logos, les IA, les cours de la bourse, les téléscripteurs, les cadres.

 

 

3 – Crime : vers le côté obscur

La criminalité (Crime) est un procédé littéraire standard qui a été appliqué avec succès au genre cyberpunk. Elle fait référence aux transgressions de la loi et aborde les questions d’éthique. Connu historiquement dans le roman policier et surtout pour son utilisation dans le genre du gangster. Le gangster, en tant que produit de la nouvelle civilisation urbaine, a affronté les contradictions du capitalisme libéral et sa promesse d’une société démocratique sans classes. Le genre oppose le désir à la contrainte, le gangster violant le système de règles et la bureaucratie au nom d’un individualisme tragique. Le type de personnage du gangster, avec sa propension à l’action dramatique et au profit individualiste, a longtemps été un véhicule pour politiser les problèmes permanents du capitalisme – aliénation, dette, avidité, pauvreté et chômage.

Alors que la plupart des cyberpunks réifient le hacker néo-libéral individuel et sa lutte contre l’administration, ses formes plus politisées mettent en évidence les compétences et les investissements en capital nécessaires à l’espionnage des entreprises de haute technologie. La criminalité dans la fiction est souvent représentée par des icônes telles que la tenue vestimentaire, les armes, le langage, la violence, le bling-bling, le piratage informatique et les photos d’identité judiciaire. 

Criminalité - Cyberpunk 2077

4 – Corporeality : de l’Homme à la machine

La corporéité (Corporeality) est l’un des domaines les plus intrigants du cyberpunk. Quelle est la relation entre les corps humains et les technologies ? Qu’est-ce que la conscience humaine ? Le fantôme dans la machine ? Comment les développements technologiques augmentent-ils ou remplacent-ils le corps humain ? Comment le corps peut-il être bio-ingénié ? La marchandisation du corps est une question centrale. Les médicaments, les implants et les aides externes telles que les lunettes et les appareils auditifs font partie des technologies vendues pour augmenter ou contrôler le corps humain. Les organismes cybernétiques, les « cyborgs » de Donna Haraway et les « humachines » de Tim Luke testent constamment les limites de ce que nous considérons comme humain et de ce que nous considérons comme machine.

La corporéité est souvent représentée par des icônes telles que les interfaces corps-esprit et autres, les drogues et les parties du corps interchangeables.

Robocop

Le cyberpunk comme clé de lecture de la modernité

Couverture M42-3

Les 4 C de l’analyse du genre cyberpunk fournissent également des catégories pour examiner les problèmes technologiques, économiques, médicaux et politiques auxquels sont confrontées les sociétés modernes. Ils peuvent aider à analyser les types de techniques visuelles, textuelles et auditives qui façonnent nos récits de futurs imaginaires. Elles peuvent également constituer des catégories exploratoires pour comprendre les trajectoires sociotechniques actuelles.

Pour en savoir plus sur les origines et le devenir du cyberpunk, on se donne rendez-vous dans le M42 : Utopie et Dystopie !

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