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Code Vein : Des vampires et du post-apo japonais

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6 décembre 2019

[Comme un patch gratuit est annoncé pour Décembre et que trois DLC sont prévus pour le début de l’année 2020, nous avons décidé de parler de Code Vein du studio Namco Bandai. Néanmoins, l’avis qui va suivre n’engage que moi. Bonne lecture !]

Enfilez votre plus beau masque, ça va saigner.

En 2010 au Japon débarquait God Eater, le dernier jeu de Namco Bandai, destiné à concurrencer Monster Hunter sur son propre terrain. Le jeu bénéficia d’un succès critique à sa sortie grâce à son univers post-apocalyptique. Les années passent, les épisodes et les rééditions se font, Bandai Namco croit en sa franchise, toujours développée par la même équipe. En effet, God Eater est la série d’une équipe identifiable et c’est celle-ci qui est à l’origine de Code Vein, notre sujet d’aujourd’hui. Hiroshi Yoshimura, le réalisateur, l’a présenté comme un Bloodborne-like avec une direction artistique d’animé japonais et une histoire complexe. Disponible sur PS4, Xbox One et PC depuis Septembre 2019, ce titre doit donc être analysé à la lumière des antécédents de ses créateurs. Code Vein est-il une synthèse de Bloodborne et de God Eater ? Une synthèse réussie ou décevante ? Nous allons le voir dès maintenant.

Si vous aimez les tons rougeâtres et les paysages crépusculaires, vous allez apprécier Vein.

Le sang dans nos Vein

L’expérience que vise Code Vein est de nous mettre dans la peau d’un vampire avec des dons spéciaux, tout en incorporant des codes des animés shōnen* dans sa fiction post-apocalyptique. L’histoire nous fait incarner un Revenant (un vampire) amnésique entièrement personnalisable qui se réveille dans Vein, une ville infestée de Déchus (des monstres), où désormais humains et Revenants tentent de survivre. Votre particularité en tant que héros/héroïne est de pouvoir purifier les Sources de sang et d’imiter les dons d’autres Revenants. Accompagné de vos alliés, votre objectif est d’explorer Vein à la recherche des Sources de sang pour le salut des Revenants et des humains.

L’histoire de Code Vein utilise des conventions narratives de manga et de jeu vidéo qui peuvent agacer. Par exemple, le héros élu et muet qui se révèle être le plus polyvalent en termes de pouvoir est un code qu’on retrouve régulièrement même dans les excellents RPG japonais. En général, ce manque de répondant du protagoniste peut être comblé par la dynamique entre les autres personnages ou la narration. Cependant dans le titre de Namco Bandai, nos héros interagissent peu entre eux en dehors des cinématiques et ils sont assez stéréotypés. Code Vein reste trop en surface.  L’utilité de ses personnages secondaires se limite à en emmener en mission et à amener les phases de flashback que sont les vestiges.

L’éditeur de personnage ravira les amateurs de manga !

Memento mori

Les vestiges était une idée intéressante sur le papier. Il s’agit de scène où l’on se promène dans le souvenir d’un Revenant avant d’acquérir son pouvoir. Le jeu peut ainsi narrer les événements antérieurs à l’apparition du protagoniste et approfondir les autres personnages secondaires. L’émotion passe essentiellement par le travail des doubleurs et la lancinante musique « Memory of the Lost ». Le problème est que les décors et la mise en scène de ces passages bénéficient d’un moindre soin que le reste du jeu. On traverse des décors au ton monochrome pour observer des êtres figés. Mais les doublages japonais et anglais sont à saluer comme le fait que Namco Bandai nous ait offert une localisation écrite française, ce qui n’est pas toujours systématique dans le milieu.

Les décors et les niveaux « ordinaires » sont plus satisfaisants. L’exploration demeure agréable et level-design sait récompenser le joueur observateur par des objets ou des armes rares. On prend plaisir à arpenter ce monde en ruine. En plus, l’univers de Code Vein sait attiser notre imagination. Les noms fusent : « Opération régicide », « Déchu », « l’Effondrement », etc. Lors des premières heures, les mystères entourant ces paysages rougeâtres et hostiles attisent notre curiosité. Il y a ce subtil mélange entre les descriptions évocatrices proches des Souls et l’univers post-apo à la God Eater qui fera plaisir aux amateurs des deux œuvres. Malheureusement, les combats risquent de diviser.

« Ne le prend pas mal Mia, mais j’aimerais me battre sans avoir à surveiller ta barre de vie. »

Des affrontements qui manquent de mordant

Les combats souffrent de plusieurs défauts qui sont aggravés par la présence du second personnage allié en jeu. Je regrette tellement le fait qu’il y ait en un. Sa présence rajoute des informations visuelles à cause des effets graphiques qui nuisent à la lisibilité de l’action. Elle nuit même au sentiment d’accomplissement. En effet, quoi de plus frustrant de se prendre une attaque surprise par un ennemi et de voir son allié le tuer sans qu’on n’ait pu agir ? Je peux comprendre qu’il y ait un sentiment épique dans God Eater quand face à une créature gigantesque, on est à plusieurs pour l’affronter. Mais en l’état, dans Code Vein, pourquoi imposer un allié dans un jeu où le système de combat est pensé pour le duel en un contre un ? La complexité du gameplay** en devient un défaut : on ne peut pas user de certaines techniques parce notre allié saute constamment sur les ennemis. La jauge de concentration et les contres deviennent des mécaniques caduques parce qu’on a l’I.A. alliée dans les pattes.

Par ailleurs, les animations du personnage sont lentes comparées à la vitesse de celles des ennemis. Ce qui fait que les premiers combats sont pénibles, surtout que le bestiaire manque d’inventivité dans leur design. L’apprentissage est rude et la montée de niveau est fortement recommandée lors des premières heures. Il faudra attendre d’obtenir les meilleurs pouvoirs vers la fin du jeu pour s’amuser à pourfendre les ennemis. Mais certains choix de design auront parfois raison de vos nerfs.

Le design des monstres manque d’originalité.

À qui conseiller ce jeu dont les emprunts à Bloodborne le feront souffrir de la comparaison et dont les éloignements à la formule God Eater le rendent moins épique ? Le premier tiers du jeu est particulièrement ardu et la trame principale s’avère convenue. Ce sont la direction artistique et l’univers fictif fascinants qui contrebalancent les défauts. Les amoureux de la licence God Eater auront là une œuvre intéressante puisqu’elle s’inscrit dans la ludographie du même réalisateur. Mais je ne peux pas la recommander aux néophytes et aux plus sceptiques. Procurez-vous Bloodborne qui en est l’inspiration principale, procurez-vous God Eater 2 Rage Burst du même studio et éditeur. Ils sont bien plus aboutis, en plus d’être les deux faces séparées de ce qu’aurait voulu sublimer Code Vein.

Vous êtes prévenus maintenant !

* animé ou manga orienté vers un public masculin jeune

** le système de jeu

Points positifs

  • Une personnalisation cosmétique très poussée
  • L’univers post-apo crépusculaire
  • La direction artistique orienté animé japonais
  • Le système de pouvoir personnalisable
  • La localisation française
  • Le multijoueur

Points négatifs

  • Des combats pénibles lors des premières heures
  • La caméra
  • Les effets graphiques qui rendent l’action confuse
  • Les ennemis au design fade
  • L’histoire sans surprise
  • Les Vestiges qui auraient pu être tellement mieux
  • L’aspect vampire pas assez exploité

Franck Erudel – Chevalier de Bronze

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